Short Manual for UV2BMP

Installation

Before installing uv2bmp please remove any older versions of uv2bmp.cob including subdirectories!

Decompress the file uv2bmp.zip into the plugin folder of Cinema4D XL. Please make sure that all included subdirectories (res, strings_de, strings_us) have been extracted too.

After restarting Cinema4D or reloading the plugins a uv2bmp menu entry should appear in the Plugin menu.

Compatibility

UV2BMP works with Cinema 4D XL Version 6.3 and above. It should work under BodyPaint 3D and Cinema 4D ART too.

How does it work

The UV texture coordinates which work like needle pins sticking the texture to an object can be displayed as two dimensional polygons. This polygons can be rendered into a simple flat bitmap image. You can use it as a precise blueprint for texture painting.

But keep in mind: the higher the resolution of the bitmap the higher is the fitting precision of the final texture. It's like trying to paint a stamp with a toothbrush.

If the third coordinate (W) is used the texture coordinates can be displayed as three dimensional polygons.

UV2BMP displays the UV texture coordinates which are contained in the uvw tag as a flat wireframe bitmap picture.

UV2BMP works only with polygon objects which have uvw tags assigned!

The Menus

    UV Bitmap

  • Bitmap Size: Adjusting the size of the bitmap

  • Miscellaneous: If Margin is selected the uv coordinates are scaled down about 10%. Now you have some space for painting at the borders of the bitmap (sometimes useful).

  • Miscellaneous: Avoid C4D-Bug means that in Cinema4D Version 6.x you can't use a higher y- than x-resolution. The resulting bitmap will not display some uv polygons.

  • Color Settings: Foreground 1 defines the color of the polygon lines. Foreground 2 will be used if you checked Graduation (maybe Gradient sounds better?). Background defines the background color.

  • Create Bitmap: If you push this button uv2bmp switches to the render window of Cinema4D and will present you a bitmap version of the uv coordinates.

  • Keep in mind: UV2BMP automatically scales down/up the uv coordinates to fit them into the 0..1 value range. Except if Margin is checked then the range is 0.1..0.9.

  • the w-coordinate will not be altered.

UV-Mapping

  • Kreuz Entfaltung: Die einzelnen Seiten des Boxmappings werden wie ein aufgeklapptes Paket dargestellt (kreuzförmig).

  • Nebeneinander: Die einzelnen Seiten des Boxmappings werden nebeneinander angeordnet.

  • Starte Mapping: Das Box Mapping wird durchgeführt. Sofern das Objekt schon texturiert ist, sind die UV-Änderungen sofort sichtbar.

  • Es findet eine Skalierung der UV-Koordinaten auf den genormten Bereich von 0 bis 1 statt.

  • Die w-Koordinate wird nicht verändert (siehe UV-ID).

    UV-Manipulation

  • Erzeuge Texo: Aus den uvw-Koordinaten des ausgewählten Objektes wird ein neues Objekt gebildet (Texo). Dieses Objekt kann mit den üblichen Methoden bearbeitet werden. Aber: Keine Punkte oder Polygone löschen!

  • Lade Texo: Das bearbeitete Texo kann hiermit wieder „eingelesen“ werden, d.h. Seine Objektkoordinaten werden in uvw-Koordinaten des ausgewählten Objektes umgewandelt.

  • Interaktiv: Das Manipulieren und wieder Einlesen des Texos kann auch in „Echtzeit“ erfolgen, wenn dieser Punkt ausgewählt wird. Ist eine Shading-Darstellung gewählt, kann man die Änderungen auf dem Objekt verfolgen (sofern eine Textur vorhanden ist). Achtung: Bei grossen Objekten bzw. langsamen Rechnern ist es mit der „Echtzeit“ vorbei!

  • Texo Feedback: Wer genug Power in seiner Kiste hat, kann diesen Punkt auswählen. Die Texturänderungen werden jetzt nicht nur auf dem Objekt, sondern auch auf dem Texo dargestellt.

  • Faktor: Hiermit wird die Vergrösserung der Texo-Koordinaten eingestellt. Normalerweise liegen die uvw-Koordinaten im Bereich 0..1. Die Objektmasse sind aber meist viel grösser. Deshalb kann man hier das Texo an sein Quellobjekt anpassen.

  • UV-ID: Polygonobjekten oder einzelnen Polygonen können damit andere w-Koordinaten zugewiesen werden. Die w-Koordinate hat nur bei 3D-Shadern eine Funktion. Beim normalen 2D-Mapping werden nur die u- und v-Koordinaten benutzt. Erzeugt man ein Texo aus einem Objekt, dessen Polygone verschiedene UV-IDs besitzen, so werden diese Polygone entlang der z-Achse verschoben dargestellt. Dadurch kann man diese dann leichter selektieren und auf andere Bereiche verschieben, so dass sie sich nicht mehr mit den anderen Polygonen überlagern.
    Die UV-ID-Anzeige im unteren Bereich zeigt den aktuellen UV-ID-Wert des selektierten Objektes (nicht des Polygons) an. Genauer: Den w-Wert des ersten Polygons des Objektes.

Roland

16.12.2001