Kurzanleitung für UV2BMP
Die
ZIP-Datei mit allen Unterverzeichnissen ins Plugins-Verzeichnis entpacken.
Ältere
uv2bmp.cob vorher löschen.
Sollte
kompatibel zu Cinema 4D XL Version 6.1 bis 7.1, BodyPaint 3D
und Cinema ART sein. Getestet wurde es von mir nur unter den
Cinema 4D XL Versionen 6.1 bis 7.1 und der Bodypaint Demo.
Es
werden hier nicht die Grundlagen der Texturierung erklärt.
Wichtig ist nur: Die erzeugte Bitmap beschreibt Pixel für Pixel die
Textur-
koordinaten. Die Größe kann nachträglich beliebig skaliert
werden (auch
unsymmetrisch).
Das
Plugin funktioniert nur, wenn Polygonobjekte ausgewählt sind,
die einen oder mehrere UVW-Tag(s) besitzen.
Ich
bitte um Vorschläge zur Verbesserung und neue Funktionen!
Dabei bitte beachten, dass ich nicht in der Lage bin, so etwas wie
Bodypaint zu programmieren.
Mailto:mailto:r.jehring@gmx.de
Screenshots
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Beschreibung
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UV-Bitmap
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Bitmap Größe:
Hier wird die Größe in Pixeln der zu erzeugenden
Bitmap eingestellt
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Sonstiges:
Ist Randbereich ausgewählt, werden die UV-Koordinaten
so skaliert, dass ein Bildrand verbleibt (ich finde es praktisch,
wenn etwas Rand bleibt beim Zeichnen der Textur)
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Sonstiges:
Vermeide C4D-Bug bedeutet, dass die Y-Auflösung
der Bitmap nie größer sein darf als die X-Auflösung.
Leider kommt es beim Hochkant-Format zu Darstellungsfehlern.
Maxon hat seit 8 Monaten noch nichts dagegen getan. Habe vor
kurzem den Bugreport nochmal losgeschickt.
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Farbeinstellungen:
Vordergrund1 legt die Farbe fest, mit der die UV-Koordinaten
gezeichnet werden. Vordergund2 ist erst aktiv, wenn Verlauf
ausgewählt ist. Verlauf generiert in Abhängigkeit
von der Polygonnummer farblich abgestufte UV-Polygone. (Ist
hilfreich, wenn man überlagerte UV-Polygone auf der Bitmap
nicht auseinander halten kann oder wenn man farbige Gitternetz-darstellungen
von Objekten haben will - siehe links). Hintergrund legt,
wie der Name schon sagt, die Hintergrundfarbe fest ;-)
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Generiere
Bitmap: Wenn der Button gedrückt wird, erscheint im
Bildmanager das UV-Mapping. Achtung: Im Bildmanager angezeigte
Renderings etc. verschwinden!
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Es findet eine
Skalierung der UV-Koordinaten auf den genormten Bereich von
0 bis 1 statt! Es kann also sein, dass die UV-Koordinaten geändert
werden und somit die schon vorhandene Texturierung verrutscht.
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Die w-Koordinate
wird nicht verändert (siehe UV-ID).
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UV-Mapping
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Kreuz Entfaltung:
Die einzelnen Seiten des Boxmappings werden wie ein aufgeklapptes
Paket dargestellt (kreuzförmig).
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Nebeneinander:
Die einzelnen Seiten des Boxmappings werden nebeneinander angeordnet.
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Starte Mapping:
Das Box Mapping wird durchgeführt. Sofern das Objekt schon
texturiert ist, sind die UV-Änderungen sofort sichtbar.
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Es findet eine
Skalierung der UV-Koordinaten auf den genormten Bereich von
0 bis 1 statt.
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Die w-Koordinate
wird nicht verändert (siehe UV-ID).
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UV-Manipulation
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Erzeuge Texo:
Aus den uvw-Koordinaten des ausgewählten Objektes wird
ein neues Objekt gebildet (Texo). Dieses Objekt kann mit den
üblichen Methoden bearbeitet werden. Aber: Keine
Punkte oder Polygone löschen!
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Lade
Texo: Das bearbeitete Texo kann hiermit wieder eingelesen
werden, d.h. Seine Objektkoordinaten werden in uvw-Koordinaten
des ausgewählten Objektes umgewandelt.
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Interaktiv:
Das Manipulieren und wieder Einlesen des Texos kann auch in
Echtzeit erfolgen, wenn dieser Punkt ausgewählt
wird. Ist eine Shading-Darstellung gewählt, kann man die
Änderungen auf dem Objekt verfolgen (sofern eine Textur
vorhanden ist). Achtung: Bei grossen Objekten bzw. langsamen
Rechnern ist es mit der Echtzeit vorbei!
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Texo
Feedback: Wer genug Power in seiner Kiste hat, kann diesen
Punkt auswählen. Die Texturänderungen werden jetzt
nicht nur auf dem Objekt, sondern auch auf dem Texo dargestellt.
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Faktor:
Hiermit wird die Vergrösserung der Texo-Koordinaten eingestellt.
Normalerweise liegen die uvw-Koordinaten im Bereich 0..1. Die
Objektmasse sind aber meist viel grösser. Deshalb kann
man hier das Texo an sein Quellobjekt anpassen.
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UV-ID:
Polygonobjekten oder einzelnen Polygonen können damit andere
w-Koordinaten zugewiesen werden. Die w-Koordinate hat nur bei
3D-Shadern eine Funktion. Beim normalen 2D-Mapping werden nur
die u- und v-Koordinaten benutzt. Erzeugt man ein Texo aus einem
Objekt, dessen Polygone verschiedene UV-IDs besitzen, so werden
diese Polygone entlang der z-Achse verschoben dargestellt. Dadurch
kann man diese dann leichter selektieren und auf andere Bereiche
verschieben, so dass sie sich nicht mehr mit den anderen Polygonen
überlagern.
Die UV-ID-Anzeige im unteren Bereich zeigt den aktuellen UV-ID-Wert
des selektierten Objektes (nicht des Polygons) an. Genauer:
Den w-Wert des ersten Polygons des Objektes.
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Ich hoffe ihr kommt
damit erstmal klar. Einige Tutorials werden folgen. Wenn ihr Fragen
und Vorschläge habt, dann mailt mich an! Die Betaversionen
des Plugins wurden bisher mehr als 3800mal runtergeladen, aber nur
wenige User haben mir Feedback zukommen lassen. Ich bin darüber
nicht traurig (no mail is good mail), aber ich weiss dann natürlich
nicht, was die Leute stört oder was sie gerne hinzugefügt
haben möchten. Das Plugin wird natürlich auch weiterhin
Freeware bleiben.
Roland
16.8.2001
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