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Kurzanleitung für UV2BMP

Die ZIP-Datei mit allen Unterverzeichnissen ins Plugins-Verzeichnis entpacken.

Ältere uv2bmp.cob vorher löschen.

Sollte kompatibel zu Cinema 4D XL Version 6.1 bis 7.1, BodyPaint 3D
und Cinema ART sein. Getestet wurde es von mir nur unter den
Cinema 4D XL Versionen 6.1 bis 7.1 und der Bodypaint Demo.

Es werden hier nicht die Grundlagen der Texturierung erklärt.
Wichtig ist nur: Die erzeugte Bitmap beschreibt Pixel für Pixel die Textur-
koordinaten. Die Größe kann nachträglich beliebig skaliert werden (auch
unsymmetrisch).

Das Plugin funktioniert nur, wenn Polygonobjekte ausgewählt sind,
die einen oder mehrere UVW-Tag(s) besitzen.

Ich bitte um Vorschläge zur Verbesserung und neue Funktionen!
Dabei bitte beachten, dass ich nicht in der Lage bin, so etwas wie
Bodypaint zu programmieren.

Mailto:mailto:r.jehring@gmx.de

Screenshots

Beschreibung

    UV-Bitmap

  • Bitmap Größe: Hier wird die Größe in Pixeln der zu erzeugenden Bitmap eingestellt

  • Sonstiges: Ist Randbereich ausgewählt, werden die UV-Koordinaten so skaliert, dass ein Bildrand verbleibt (ich finde es praktisch, wenn etwas Rand bleibt beim Zeichnen der Textur)

  • Sonstiges: Vermeide C4D-Bug bedeutet, dass die Y-Auflösung der Bitmap nie größer sein darf als die X-Auflösung. Leider kommt es beim Hochkant-Format zu Darstellungsfehlern. Maxon hat seit 8 Monaten noch nichts dagegen getan. Habe vor kurzem den Bugreport nochmal losgeschickt.

  • Farbeinstellungen: Vordergrund1 legt die Farbe fest, mit der die UV-Koordinaten gezeichnet werden. Vordergund2 ist erst aktiv, wenn Verlauf ausgewählt ist. Verlauf generiert in Abhängigkeit von der Polygonnummer farblich abgestufte UV-Polygone. (Ist hilfreich, wenn man überlagerte UV-Polygone auf der Bitmap nicht auseinander halten kann oder wenn man farbige Gitternetz-darstellungen von Objekten haben will - siehe links). Hintergrund legt, wie der Name schon sagt, die Hintergrundfarbe fest ;-)

  • Generiere Bitmap: Wenn der Button gedrückt wird, erscheint im Bildmanager das UV-Mapping. Achtung: Im Bildmanager angezeigte Renderings etc. verschwinden!

  • Es findet eine Skalierung der UV-Koordinaten auf den genormten Bereich von 0 bis 1 statt! Es kann also sein, dass die UV-Koordinaten geändert werden und somit die schon vorhandene Texturierung „verrutscht“.

  • Die w-Koordinate wird nicht verändert (siehe UV-ID).

    UV-Mapping

  • Kreuz Entfaltung: Die einzelnen Seiten des Boxmappings werden wie ein aufgeklapptes Paket dargestellt (kreuzförmig).

  • Nebeneinander: Die einzelnen Seiten des Boxmappings werden nebeneinander angeordnet.

  • Starte Mapping: Das Box Mapping wird durchgeführt. Sofern das Objekt schon texturiert ist, sind die UV-Änderungen sofort sichtbar.

  • Es findet eine Skalierung der UV-Koordinaten auf den genormten Bereich von 0 bis 1 statt.

  • Die w-Koordinate wird nicht verändert (siehe UV-ID).

    UV-Manipulation

  • Erzeuge Texo: Aus den uvw-Koordinaten des ausgewählten Objektes wird ein neues Objekt gebildet (Texo). Dieses Objekt kann mit den üblichen Methoden bearbeitet werden. Aber: Keine Punkte oder Polygone löschen!

  • Lade Texo: Das bearbeitete Texo kann hiermit wieder „eingelesen“ werden, d.h. Seine Objektkoordinaten werden in uvw-Koordinaten des ausgewählten Objektes umgewandelt.

  • Interaktiv: Das Manipulieren und wieder Einlesen des Texos kann auch in „Echtzeit“ erfolgen, wenn dieser Punkt ausgewählt wird. Ist eine Shading-Darstellung gewählt, kann man die Änderungen auf dem Objekt verfolgen (sofern eine Textur vorhanden ist). Achtung: Bei grossen Objekten bzw. langsamen Rechnern ist es mit der „Echtzeit“ vorbei!

  • Texo Feedback: Wer genug Power in seiner Kiste hat, kann diesen Punkt auswählen. Die Texturänderungen werden jetzt nicht nur auf dem Objekt, sondern auch auf dem Texo dargestellt.

  • Faktor: Hiermit wird die Vergrösserung der Texo-Koordinaten eingestellt. Normalerweise liegen die uvw-Koordinaten im Bereich 0..1. Die Objektmasse sind aber meist viel grösser. Deshalb kann man hier das Texo an sein Quellobjekt anpassen.

  • UV-ID: Polygonobjekten oder einzelnen Polygonen können damit andere w-Koordinaten zugewiesen werden. Die w-Koordinate hat nur bei 3D-Shadern eine Funktion. Beim normalen 2D-Mapping werden nur die u- und v-Koordinaten benutzt. Erzeugt man ein Texo aus einem Objekt, dessen Polygone verschiedene UV-IDs besitzen, so werden diese Polygone entlang der z-Achse verschoben dargestellt. Dadurch kann man diese dann leichter selektieren und auf andere Bereiche verschieben, so dass sie sich nicht mehr mit den anderen Polygonen überlagern.
    Die UV-ID-Anzeige im unteren Bereich zeigt den aktuellen UV-ID-Wert des selektierten Objektes (nicht des Polygons) an. Genauer: Den w-Wert des ersten Polygons des Objektes.

Ich hoffe ihr kommt damit erstmal klar. Einige Tutorials werden folgen. Wenn ihr Fragen und Vorschläge habt, dann mailt mich an! Die Betaversionen des Plugins wurden bisher mehr als 3800mal runtergeladen, aber nur wenige User haben mir Feedback zukommen lassen. Ich bin darüber nicht traurig (no mail is good mail), aber ich weiss dann natürlich nicht, was die Leute stört oder was sie gerne hinzugefügt haben möchten. Das Plugin wird natürlich auch weiterhin Freeware bleiben.

Roland

16.8.2001